Pytania i odpowiedzi o palancie
Zasady gry, sprzęt, kategorie wiekowe i nabór do Akademii. Wpisz pytanie własnymi słowami, na przykład „ile osób w drużynie” albo „co to Kampa”.

36 odpowiedzi
O Akademii
To ogólnopolski projekt sportowy, który wprowadza dzieci i młodzież do palanta: tradycyjnej polskiej gry zespołowej z kijem i piłką. Uczymy techniki, gry zespołowej i fair play, a sezon kończy finał ogólnopolski.
Projekt działa pod patronatem Leon - Ogólnopolskiego Konkursu Przedmiotowego.
Palant to polska gra zespołowa, w której rywalizują dwie drużyny po 8 zawodników na boisku. Drużyna atakująca („Niebo”) wybija piłkę kijem i próbuje przebiec kolejno cztery bazy. Każde przebiegnięcie IV bazy to 1 punkt. Drużyna broniąca („Piekło”) łapie piłkę i zbija biegaczy, żeby jak najszybciej przejąć atak.
Wygrywa zespół, który po ustalonej liczbie kolejek ma więcej punktów.
Akademia to projekt ogólnopolski. Naszym celem jest obecność we wszystkich 16 województwach do 2030 roku. Lista miejscowości, w których ruszają grupy, pojawi się wraz z otwarciem naboru.
Tak. Akademia organizuje rozgrywki według jednego, oficjalnego regulaminu, a sezon wieńczy finał ogólnopolski.
Nabór i zapisy
Nabór rusza 1 października 2026. Zapisz się na listę na stronie głównej, a damy Ci znać jako pierwszym.
Do 30 września możesz dopisać się do listy oczekujących na stronie głównej (imię i e-mail). Od 1 października na stronie będzie dostępny formularz zapisu.
Drużyna i kategorie
Zasady gry przewidują trzy kategorie: Kids (7-11 lat), Junior (12-16 lat) i Dorośli (od 17 lat). Sprzęt i wymiary boiska dopasowujemy do kategorii.
Akademia startuje z grupami Kids i Junior. Szczegółowe warunki udziału określi Regulamin Akademii.
Minimum 10 zawodników: 8 gra na boisku, 2 to rezerwowi.
Tak. W wyjściowej ósemce na boisku muszą być co najmniej 2 osoby płci przeciwnej, np. 6 chłopców i 2 dziewczynki albo 6 dziewczynek i 2 chłopców.
W obronie (Piekło) tak: w dowolnym momencie między akcjami, po zgłoszeniu sędziemu. Schodzący zawodnik najpierw opuszcza boisko, dopiero wtedy wchodzi rezerwowy.
W ataku (Niebo) skład i kolejność wybijających są stałe i nie można ich zmieniać w trakcie zmiany.
Zasady gry
Niebo to faza ataku: drużyna wybija piłkę i biega po bazach. Piekło to faza obrony: drużyna łapie piłkę, podaje ją i zbija biegaczy. Drużyny zamieniają się rolami maksymalnie dwa razy w kolejce.
Zawodnik zdobywa 1 punkt, gdy przebiegnie kolejno I, II, III i IV bazę i przekroczy IV bazę. W jednej kolejce drużyna może zdobyć od 0 do 16 punktów.
Trzy. Zawodnik może zakończyć wybicie już po pierwszej lub drugiej udanej próbie, jeśli sytuacja na boisku jest korzystna. Żeby próba się liczyła, musi być zamach kijem.
Wybijający trzyma kij w jednej ręce, a drugą sam sobie podrzuca piłkę. Uderza dopiero po gwizdku sędziego. Wybicie bez gwizdka jest powtarzane.
Gdy zawodnik nie trafi w piłkę przy zamachu, gdy piłka spadnie przed pierwszą linią albo wyleci za linię boczną, oraz gdy w trakcie zamachu dotknie podłoża za linią Gniazda jakąkolwiek częścią ciała. Każde spalone odbiera jedną z trzech prób.
Natychmiastowa zmiana stron. Kij po uderzeniu musi zostać w Polu Wybicia („Gnieździe”). Jeśli opuści je całą powierzchnią (wyrzucenie, złe odłożenie, wybiegnięcie z kijem na bazy, wyjście z nim dwoma stopami za linię), drużyna traci atak.
Punkty zdobyte prawidłowo w tej samej akcji przed wyrzuceniem kija zostają zaliczone.
Dokładnie w momencie kontaktu kija z piłką. Przed wybiciem zawodnicy muszą dotykać baz. Przedwczesny start oznacza przerwanie akcji, cofnięcie graczy, utratę jednego wybicia i ostrzeżenie. Każdy kolejny falstart w tej samej zmianie to automatyczny błąd drużyny.
Sytuacja, w której po zakończeniu akcji na I Bazie stoi 3 lub więcej atakujących. Na I Bazie mogą być jednocześnie maksymalnie 2 osoby. Zygfryd oznacza natychmiastową zmianę stron.
Na II i III bazie nie ma limitu osób, ale przed zbiciem chroni tylko ciągły kontakt z bazą.
Czyste złapanie wybitej piłki jedną ręką w powietrzu, zanim dotknie ziemi lub innego gracza. Kampa eliminuje wybijającego, daje drużynie atakującej błąd i anuluje całą akcję: bazy i punkty zdobyte w tej akcji są cofane.
Uderzenie, po którym piłka przelatuje w powietrzu bezpośrednio za ostatnią linię boiska. Na hali lub małym boisku zapłotem jest trafienie w wyznaczoną strefę na przeciwległej ścianie. Zapłot daje punkty wybijającemu i wszystkim graczom stojącym w tym momencie na bazach.
Wybicie tak dalekie i precyzyjne, że wybijający w tej samej akcji przebiega wszystkie bazy od I do IV i sam zdobywa punkt.
Obrońca trafia rzuconą piłką biegacza, który jest między bazami (nie dotyka żadnej bazy). Piłka musi lecieć prosto z ręki do ciała, bez kontaktu z podłożem. Można zbijać także spoza linii bocznej.
Zbicie jest ważne również wtedy, gdy piłka najpierw odbije się od obrońcy, a potem trafi atakującego. Trafiony zawodnik odpada, a to, co drużyna zdobyła przed trafieniem, zostaje zaliczone.
Nie. Biegacz ma bezwzględne pierwszeństwo na najkrótszej linii między bazami. Jeśli obrońca zmusi go do zmiany kierunku, zwolnienia, zderzy się z nim lub zablokuje drogę, zbicie jest nieważne, a sędzia może przesunąć biegacza o 1-3 bazy. W rażących przypadkach obrońca może zostać wykluczony.
Wyjątek: gdy biegacz sam zawraca na bazę albo zboczy z toru i tam wpadnie na obrońcę.
Tak. W trakcie akcji może przerwać bieg i cofnąć się do ostatniej prawidłowo zdobytej bazy, jeśli grozi mu zbicie.
Po 3 błędach drużyny atakującej (Kampa, zbicie, brak prawidłowego wybicia w 3 próbach) albo natychmiast, gdy dojdzie do: Zygfryda, wyjścia kija z Gniazda, braku zawodnika gotowego do wybicia, celowej ucieczki za boisko przed zbiciem lub celowego zatrzymania piłki przez atakującego.
Maksymalnie 2 razy. Po pierwszym obiegu zawodnik ustawia się w kolejce do drugiego wybicia według kolejności przybycia. Po drugim obiegu kończy grę i schodzi z boiska.
Sędzia może zarządzić dogrywkę 2 × 5 minut (po 5 minut dla każdej ze stron). Jeśli nadal jest remis, o wyniku decydują 3 najdalsze wybicia zawodników.
Sędzia podrzuca pionowo kij do jednego z kapitanów, który łapie go jedną ręką poniżej połowy. Kapitanowie na zmianę dokładają dłonie coraz wyżej. Wygrywa ten, kto chwyci sam wierzchołek kija, i wybiera, czy jego drużyna zaczyna w Niebie, czy w Piekle.
Sprzęt i boisko
Kij z lekkiego drewna, długość do 620 mm, masa do 350 g, dopasowany do kategorii wiekowej. W oficjalnych rozgrywkach ogólnopolskich dopuszczony jest wyłącznie sprzęt zatwierdzony przez Akademię Młodego Palancisty.
Klasyczną piłką tenisową. Junior i Dorośli grają piłkami twardszymi, Kids piłkami bardziej miękkimi lub o większej średnicy.
Boisko ma trzy warianty wymiarów, dopasowane do kategorii wiekowej i obiektu: hala, Orlik albo otwarta przestrzeń. Linie i strefę wybicia wyznacza się szeroką taśmą w kolorze kontrastującym z podłożem.
4 kwadratowe bazy 50 × 50 cm, wysokość do 2,5 cm. Na trawie, piasku i naturalnych nawierzchniach można użyć wyższych, dociążonych baz piankowych (do 10 cm), żeby były lepiej widoczne.
Sędziowanie
W meczach oficjalnych czterech: sędzia główny, sędzia techniczny (protokolant, obsługuje tablicę wyników) i dwóch sędziów bocznych przy II i III bazie. W meczach nieoficjalnych wystarczy jeden sędzia przy pierwszej linii za pierwszą bazą.
Pojedynczy gwizdek: można wybijać. Podwójny krótki: zatrzymanie akcji. 3 gwizdki i ręce skrzyżowane w „X”: zmiana stron lub zbicie. Pięść w górę: Kampa. Dwie pięści w górę: Zapłot. Obie ręce w górę: piłka na aucie.
Pełna lista gestów jest w regulaminie.
Stopniowo: ostrzeżenie słowne, żółtą kartkę (ostrzeżenie protokołowane) i czerwoną kartkę (wykluczenie z gry). Sędzia ocenia, czy przewinienie było umyślne.
Sędziowie mogą odbyć naradę, po której sędzia główny ogłasza wiążącą decyzję. Jeśli rozstrzygnięcie nie jest możliwe, akcję się powtarza.
Nie ma tu Twojego pytania?
Napisz do nas. Najczęstsze pytania dopisujemy do tej bazy.
