Wersja 1.0, obowiązuje od 23 września 2026

Zasady gry w palanta

Niniejszy dokument stanowi oficjalny regulamin gry w palanta Akademii Młodego Palancisty, obowiązujący we wszystkich rozgrywkach organizowanych przez Akademię.

Zasady mogą być aktualizowane po kolejnych sezonach. Obowiązuje wersja opublikowana na tej stronie. Warunki udziału w Akademii określa osobny Regulamin Akademii.

  • 2

    drużyny

  • 8 + 2

    zawodników w zespole

  • 4

    bazy

  • 0-16

    punktów w kolejce

Kids

7-11 lat

Junior

12-16 lat

Dorośli

od 17 lat

1Przepisy ogólne i składy drużyn#

Istota gry
W meczu rywalizują dwie drużyny. Zwycięża zespół, który po rozegraniu ustalonej liczby kolejek zgromadzi większą liczbę punktów.
Kolejki i punkty
Gra dzieli się na fazę atakującą („Niebo”) oraz obronną („Piekło”). Drużyny zmieniają się rolami maksymalnie po dwa razy na kolejkę. W jednej kolejce drużyna może zdobyć od 0 do maksymalnie 16 punktów.
Liczebność zespołu
Drużyna składa się z minimum 10 zawodników (8 występujących na boisku + 2 rezerwowych).
Składy mieszane (Co-ed)
W wyjściowej ósemce na boisku muszą znajdować się co najmniej 2 osoby płci przeciwnej (np. 6 mężczyzn i 2 kobiety lub 6 kobiet i 2 mężczyzn).
Kategorie wiekowe
Kids: 7-11 lat. Junior: 12-16 lat. Dorośli: od 17 lat.

2Sprzęt i wymagania techniczne#

Kij palantowy
Wykonany z lekkiego drewna, o długości do 620 mm i masie do 350 g. Parametry są dostosowane do kategorii wiekowej. Do oficjalnych rozgrywek ogólnopolskich dopuszczony jest wyłącznie sprzęt zatwierdzony przez Akademię Młodego Palancisty.
Piłka
Klasyczna piłka tenisowa. Dla grup starszych (Junior/Dorośli) stosuje się piłki twardsze, natomiast dla grupy Kids piłki bardziej miękkie lub o większej średnicy.
Bazy
4 kwadratowe bazy o wymiarach 50x50 cm i wysokości do 2,5 cm. Na boiskach trawiastych, naturalnych lub piaszczystych dopuszcza się wyższe bazy piankowe z dociążeniem (do 10 cm wysokości) w celu zapewnienia lepszej widoczności.
Oznakowanie boiska
Linie graniczne oraz strefa wybicia wyznaczone są szeroką taśmą materiałową w kolorze kontrastującym z podłożem.
Tablica wyników
Musi umożliwiać dwucyfrową prezentację punktów oraz osobne zliczanie błędów dla obu zespołów.
Wymiary boiska
Dostosowane w trzech wariantach wymiarowych do kategorii wiekowej oraz specyfiki obiektu (hala, Orlik, otwarta przestrzeń).

3Procedura losowania#

Przed meczem sędzia główny wzywa kapitanów. Podrzuca pionowo kij (grubszą stroną skierowaną do dołu) do jednego z nich. Kapitan łapie kij jedną ręką poniżej połowy jego wysokości. Następnie obaj kapitanowie naprzemiennie dokładają dłonie wyżej, przesuwając się ku górze.

Losowanie wygrywa ten, kto uchwyci sam wierzchołek kija. Zwycięzca decyduje, czy jego drużyna rozpoczyna mecz w ataku („Niebo”), czy w obronie („Piekło”).

4Skład sędziowski i sygnalizacja#

W meczach oficjalnych wymagana jest obecność 4 przeszkolonych sędziów:

  • Sędzia główny

    Stoi przy pierwszej linii boiska, podejmuje ostateczne i wiążące decyzje.

  • Sędzia techniczny / protokolant

    Asystuje sędziemu głównemu, prowadzi protokół meczowy oraz obsługuje tablicę wyników.

  • Sędziowie boczni (dwaj)

    Ustawieni za liniami bocznymi na wysokości II oraz III bazy; wspomagają sędziego głównego oceną sytuacji.

W nieoficjalnych meczach dopuszcza się sędziowanie przez jednego sędziego ustawionego przy pierwszej linii za pierwszą bazą.

Komunikacja dźwiękowa i gesty sędziowskie

Pojedynczy gwizdek
Sygnał do rozpoczęcia wybicia (dawany, gdy wybijający stoi w Gnieździe z kijem i piłką gotowy do zagrania).
Podwójny krótki gwizdek
Zatrzymanie akcji (nieprawidłowe wybicie, odrzucenie piłki za I linię w powietrzu, zasygnalizowanie błędu, wyrzucenie kija lub wybiegnięcie gracza poza boisko).
3 gwizdki + skrzyżowanie rąk w literę „X”
Zmiana stron lub zbicie zawodnika.
Podniesiona pięść do góry
Złapanie piłki jedną ręką w powietrzu („Kampa”).
Podniesiona otwarta dłoń
Potrójne nieprawidłowe wybicie.
Podniesienie 1, 2 lub 3 palców (z drugą ręką wskazującą bazę)
Liczba zawodników, która bezpiecznie zdobyła wskazaną bazę.
Obie ręce wskazujące w stronę bazy
Żaden zawodnik nie zdobył danej bazy.
Obie ręce podniesione do góry
Piłka na aucie.
Obie pięści połączone ze sobą
Zabiegnięcie drogi / zablokowanie biegnącego przez obrońcę.
Dwie pięści uniesione do góry
„Zapłot” (przelot piłki w powietrzu za ostatnią linię).
Symulacja ruchu zamachu kijem
Wyrzucenie kija poza strefę Gniazda.
Przeciągnięcie ręki wzdłuż linii / wskazanie ręką w bok
Wybiegnięcie poza boisko / przedwczesne wystartowanie z bazy.

Autorytet sędziego i narady

W przypadku sytuacji spornej sędziowie mogą odbyć naradę, po której Sędzia Główny ogłasza wiążącą decyzję. Jeżeli podjęcie rozstrzygnięcia nie jest możliwe, akcja zostaje powtórzona. Sędzia ocenia motywację i umyślność przewinień, mając do dyspozycji stopniowanie kar:

  • 1.Ostrzeżenie słowne

    Pierwszy stopień kary.

  • 2.Żółta kartka

    Ostrzeżenie protokołowane.

  • 3.Czerwona kartka

    Wykluczenie z gry.

5Faza ataku - wybicie i bieg („Niebo”)#

W ataku występuje 8 zawodników, którzy w stałej, ustalonej przed zmianą kolejności przystępują do wybicia i próby przebiegnięcia baz. Składu atakującego nie wolno zmieniać w trakcie trwania zmiany. Każdy gracz wykonuje maksymalnie 2 obiegi.

Zasady wybicia

Technika
Wybijający trzyma kij jedną ręką, a drugą ręką sam podrzuca sobie piłkę. Wybicie następuje po sygnale sędziego. Wybicie wykonane bez gwizdka jest powtarzane.
Pula prób
Zawodnik ma do dyspozycji 3 próby. Może zakończyć wybicie po pierwszej lub drugiej udanej próbie, jeśli uzna sytuację na boisku za korzystną. Aby próba była zaliczona jako wybicie, musi nastąpić zamach kijem.
Spalone wybicie
Za spalone uważa się nietrafienie w piłkę przy zamachu, uderzenie piłki, która ląduje przed pierwszą linią lub wylatuje za linię boczną, a także dotknięcie podłoża za linią Gniazda jakąkolwiek częścią ciała w trakcie zamachu. Każde spalone zagranie odejmuje jedną próbę z przysługującej puli trzech uderzeń.
Piłka od zawodnika
Jeśli wybita piłka najpierw uderzy w dowolnego gracza, a następnie opuści boisko przez linię boczną, zagranie uznaje się za prawidłowe.
Dyscyplina Gniazda (kij)
Kij po uderzeniu musi pozostać wewnątrz Pola Wybicia („Gniazda”). Jeżeli kij opuści Gniazdo całą swoją powierzchnią (w wyniku wyrzucenia, złego odłożenia, wybiegnięcia z nim w rękach na bazy lub wyjścia z nim dwoma stopami za linię), następuje natychmiastowa Zmiana Stron!
Wymiana kija
Może nastąpić wyłącznie po podwójnym gwizdku kończącym akcję; nowy kij wprowadza się tak, by całkowicie przekroczył linię Pola Wybicia.
Przerwanie akcji a punkty
Jeżeli wyrzucenie kija kończące zmianę nastąpi w trakcie akcji, nie kasuje ono wcześniej zdobytych w tej samej akcji prawidłowych punktów.

Zasady biegu po bazach

I BazaII BazaIII BazaIV Baza = 1 pkt
Kolejność
Biegacz wbiega do Piekła przez I Bazę, a następnie pokonuje kolejno II Bazę, III Bazę oraz IV Bazę (której przekroczenie oznacza zdobycie 1 punktu i wybiegnięcie ze strefy).
Moment startu
Zawodnicy stojący na bazach muszą ich dotykać przed wybiciem. Start do biegu z bazy dopuszczalny jest dokładnie w momencie kontaktu kija z piłką. Przedwczesny start powoduje przerwanie akcji przez sędziego, cofnięcie graczy, utratę jednego wybicia oraz ostrzeżenie dla zespołu. Każde kolejne przedwczesne wybiegnięcie w danej zmianie to automatyczny błąd drużyny atakującej.
Pojemność baz
Na I Bazie mogą w tym samym momencie przebywać maksymalnie 2 osoby. Obecność 3 zawodników na I Bazie po zakończeniu akcji (tzw. Zygfryd) skutkuje natychmiastową zmianą stron. Na pozostałych bazach (II i III) nie ma ograniczeń liczbowych, jednak bezpieczeństwo przed zbiciem gwarantuje wyłącznie ciągły kontakt z bazą.
Cofanie się i zmiana decyzji
Biegacz może w trakcie akcji przerwać bieg i z własnej woli cofnąć się do ostatnio prawidłowo zdobytej bazy, jeśli uzna, że grozi mu zbicie.
Powrót na wybicie po nieudanym uderzeniu
Wybijający, który po uderzeniu wybiegł z Gniazda, ale jego zagranie okazało się nieprawidłowe (np. aut boczny), ma prawo wrócić do Gniazda, by wykorzystać pozostałe mu próby.
Utrata bazy i ucieczka poza boisko
Nieumyślne wyjście poza linię boiska (dotknięcie strefy autowej chociażby częścią ciała) oznacza błąd dla drużyny i nakaz powrotu na wcześniej opuszczoną bazę. Celowa ucieczka przed zbiciem za linię boczną lub za I linię stanowi niesportowe zachowanie i kara jest natychmiastową Zmianą Stron.
Przeszkadzanie i utrudnianie
Celowe dotknięcie piłki w biegu przez atakującego lub blokowanie jej ruchu, by nie przekroczyła I linii, powoduje natychmiastową Zmianę Stron.
Kolejka do drugiego obiegu
Po zaliczeniu IV bazy w pierwszym obiegu gracze ustawiają się w kolejce do drugiego wybicia według kolejności przybycia. Zaliczenie IV bazy w drugim obiegu oznacza pełne ukończenie gry przez danego zawodnika (schodzi on poza boisko).

6Faza obrony - łapanie, podawanie i zbijanie („Piekło”)#

W strefie obronnej występuje 8 zawodników, których celem jest jak najszybsze zatrzymanie biegu atakujących oraz doprowadzenie do ich eliminacji. W obronie wolno biegać z piłką i podawać ją między sobą.

Łapanie i zatrzymanie akcji

Przerwanie akcji
Akcja zostaje przerwana (sędzia daje podwójny gwizdek), gdy obrońca odrzuci piłkę za I linię w strefę Nieba (ręką lub poprzez kopnięcie/odbicie inną częścią ciała). Odrzucenie piłki przez obrońcę stojącego za linią boczną uznaje się za prawidłowe po najkrótszej linii rzutu (I linia jest wirtualnie przedłużona w obie strony).
Kampa (złapanie w jedną rękę)
Czyste schwytanie wybitej piłki jedną ręką bezpośrednio w powietrzu (zanim dotknie ziemi lub innego gracza) powoduje eliminację wybijającego oraz zaliczenie błędu drużynie atakującej. Kampa anuluje wszystkie zdarzenia z tej samej akcji (dobiegnięcia do baz czy zdobyte punkty zostają cofnięte). Kampa musi być złapana całą powierzchnią ciała i piłką znajdującą się wewnątrz Pola Łapania.
Piłka w polu
Bazy i linie należą do pola gry. Piłka odbita od bazy, sędziego bocznego czy elementów infrastruktury po stronie Nieba pozostaje w grze, dopóki nie przekroczy linii końcowej.

Zbijanie biegaczy

Prawidłowe zbicie
Polega na bezpośrednim trafieniu rzuconą piłką w biegacza znajdującego się między bazami (brak kontaktu z jakąkolwiek bazą). Piłka w locie od ręki zbijającego do ciała biegacza nie może dotknąć podłoża. Zbijanie można wykonywać także stojąc poza linią boczną.
Przypadkowe zbicie
Jeżeli rzucona/kopnięta piłka uderzy najpierw obrońcę, a od niego odbije się bezpośrednio w atakującego, zbicie jest ważne.
Moment przerwania gry
Trafienie piłką w biegacza natychmiast przerywa akcję. Punkty i bazy zdobyte do ułamka sekundy przed trafieniem zostają zaliczone, a trafiony zawodnik zostaje wyeliminowany.

Pierwszeństwo na torze biegu i zabiegnięcie drogi

Uprzywilejowanie biegacza
Atakujący ma bezwzględne pierwszeństwo na najkrótszej linii łączącej bazy. Obrońcom nie wolno celowo blokować toru, straszyć ani wbiegać w drogę zawodnikowi.
Kary za zabiegnięcie drogi
Jeżeli obrońca zmusi biegacza do zmiany kierunku, zwolnienia, zderzy się z nim lub zablokuje mu drogę (nawet podczas próby opanowania piłki):
  • Zbicie wykonane w tej sytuacji staje się nieważne.
  • Sędzia przyznaje atakującemu przesunięcie o 1, 2 lub nawet 3 bazy.
  • W rażących przypadkach sędzia może wykluczyć obrońcę z meczu.
Wyjątek (samodzielna decyzja biegacza)
Jeżeli atakujący z własnej woli rezygnuje z biegu i cofa się na bazę, obecność obrońcy na torze nie jest traktowana jako zabiegnięcie drogi. Podobnie, jeśli biegacz zboczy z domyślnego toru biegu i tam zderzy się z obrońcą, przywilej ochrony nie obowiązuje.

Zmiany zawodników w Piekle

Zmian zawodników w obronie można dokonywać w dowolnym momencie trwania meczu pomiędzy akcjami, po uprzednim zgłoszeniu sędziemu. Schodzący zawodnik musi najpierw opuścić boisko, zanim wejdzie na nie gracz rezerwowy.

7Warunki zmiany stron#

Zamiana ról pomiędzy Niebem a Piekłem następuje w przypadku zaistnienia któregokolwiek z poniższych zdarzeń:

Uzbieranie 3 błędów przez drużynę atakującą

  • Kampa

    Złapanie piłki w jedną rękę w powietrzu.

  • Zbicie

    Trafienie rzuconą piłką w biegnącego.

  • 3 nieudane próby

    Brak jakiegokolwiek prawidłowego wybicia w 3 próbach zawodnika.

Natychmiastowa zmiana stron

Przekroczenie limitu graczy na bazie („Zygfryd”)
Obecność więcej niż 2 zawodników na I Bazie po zakończeniu akcji.
Naruszenie strefy Gniazda
Opuszczenie Pola Wybicia przez kij w trakcie akcji.
Brak zawodników na wybiciu
Brak kolejnego gracza w Niebie gotowego do wybicia, podczas gdy pozostali przebywają na bazach.
Niesportowe zachowanie / przeszkadzanie
Wybiegnięcie całą stopą za boisko w celu uniknięcia zbicia lub celowe dotknięcie/zatrzymanie piłki w ataku.

8Dogrywka w przypadku remisu#

  • 1.2 × 5 minut

    Sędzia może zarządzić dodatkowe dogrywki czasowe po 5 minut dla każdej ze stron.

  • 2.3 najdalsze wybicia

    Jeżeli mecz nadal nie jest rozstrzygnięty, decydować będą 3 najdalsze wybicia zawodników.

9Słowniczek wyjątkowych zagrań#

  • Piórek

    Sytuacja, w której wybijający posyła piłkę na tyle daleko i precyzyjnie, że w trakcie tej samej akcji przebiega cały tor baz (od I do IV) i samodzielnie zdobywa punkt.

  • Zapłot

    Potężne uderzenie, po którym piłka przelatuje w powietrzu bezpośrednio za ostatnią linię boiska (bez wcześniejszego kontaktu z ziemią lub graczem). Na mniejszych boiskach/halach zapłotem jest trafienie w wyznaczoną strefę na przeciwległej ścianie. Zapłot automatycznie przyznaje punkty wybijającemu oraz wszystkim graczom przebywającym aktualnie na bazach.

  • Kampa

    Perfekcyjne, jednoręczne chwycenie piłki w locie przez obrońcę, eliminujące wybijającego i cofające całą akcję.

  • Zygfryd

    Niedozwolona sytuacja taktyczna, w której po zakończeniu akcji na I Bazie znajduje się 3 lub więcej atakujących.

Pliki do pobrania: regulamin i dokumenty Akademii Młodego Palancisty

Zasady gry do pobrania

Wersja PDF do wydruku i wysłania trenerom, nauczycielom WF i rodzicom. Wersja 1.0.

Pobierz PDF (1,5 MB)

Chwytaj kij i graj fair play!

Masz pytanie o zasady? Wpisz je w wyszukiwarkę, odpowiedź zwykle jest w kilka sekund.

Szukaj w pytaniach i odpowiedziach