Gra w palanta krok po kroku

Jak grać w palanta? Zasady gry dla początkujących

Palant to polska gra zespołowa z kijem i piłką, uznawana za przodka baseballu. Grają dwie drużyny po 8 zawodników. Jedna wybija piłkę kijem i biega po czterech bazach, żeby zdobywać punkty, druga łapie piłkę i próbuje trafić nią biegacza. Do gry wystarczą kij palantowy, piłka tenisowa, 4 bazy i kawałek boiska, sali albo Orlika. Poniżej znajdziesz zasady w prostej wersji: na pierwszy trening, lekcję WF albo mecz na podwórku.

Palant w liczbach

  • 2

    drużyny: 8 zawodników na boisku + 2 rezerwowych

  • 4

    bazy: I → II → III → IV. Pełny obieg = 1 punkt

  • 3

    próby wybicia dla każdego zawodnika

  • 3

    błędy drużyny atakującej = zmiana stron

  • 0-16

    punktów możliwych w jednej kolejce (8 zawodników × 2 obiegi)

Czego potrzebujesz do gry

  • Kij palantowy: lekki, drewniany, do 620 mm długości i 350 g wagi. Dla dzieci krótszy i lżejszy.
  • Piłka: zwykła piłka tenisowa. Dla najmłodszych (7-11 lat) miękka lub o większej średnicy.
  • 4 bazy: kwadraty 50 × 50 cm. Na trawie mogą być wyższe, piankowe. Na start wystarczą maty albo kartony.
  • Taśma lub kreda do wyznaczenia linii.
  • Miejsce: hala, Orlik lub boisko trawiaste. Wymiary boiska dobierasz do wieku dzieci i obiektu.

Jak wygląda boisko

Boisko dzieli się na dwie strefy. Niebo to strefa drużyny atakującej. Tu jest Gniazdo, czyli pole wybicia. Piekło to strefa obrony z czterema bazami. Między strefami biegnie I linia: piłka musi ją przekroczyć, żeby wybicie było ważne. Na końcu boiska jest linia końcowa. Piłka, która przeleci ją w powietrzu, to zapłot.

Boisko do palanta: Gniazdo, I linia, bazy I-IV i linia końcowa

Przebieg akcji krok po kroku

  1. 1

    Wybicie. Zawodnik staje w Gnieździe, jedną ręką trzyma kij, drugą sam podrzuca sobie piłkę i uderza po gwizdku sędziego. Ma 3 próby. Wybicie jest ważne, gdy piłka poleci za I linię i nie wyleci za linię boczną. Kij zostaje w Gnieździe.

  2. 2

    Bieg. Po udanym wybiciu zawodnik biegnie na I bazę, a jeśli sytuacja pozwala, dalej na II, III i IV. Kto dotyka bazy, jest bezpieczny. Można zatrzymać się na bazie i ruszyć dalej przy następnym wybiciu, ale dopiero w momencie kontaktu kija z piłką.

  3. 3

    Obrona. Obrońcy łapią piłkę, mogą z nią biegać i podawać. Mają dwa sposoby na zatrzymanie ataku: zbić biegacza (trafić go rzuconą piłką, bez kozła, gdy jest między bazami) albo odrzucić piłkę za I linię, co kończy akcję i zatrzymuje biegaczy na bazach.

  4. 4

    Punkt. Przebiegnięcie IV bazy to 1 punkt. Zawodnik ustawia się w kolejce do drugiego wybicia. Po drugim pełnym obiegu schodzi z boiska.

  5. 5

    Zmiana stron. Gdy drużyna atakująca zbierze 3 błędy, drużyny zamieniają się rolami.

Co jest błędem, a co kończy zmianę od razu

Błędy (trzeci = zmiana stron):

  • kampa: obrońca łapie wybitą piłkę jedną ręką w powietrzu. Wybijający odpada, a cała akcja jest anulowana, łącznie ze zdobytymi w niej bazami i punktami
  • zbicie biegacza między bazami
  • brak prawidłowego wybicia w 3 próbach

Natychmiastowa zmiana stron, bez liczenia błędów:

  • kij wyrzucony poza Gniazdo po uderzeniu
  • Zygfryd: po zakończeniu akcji na I bazie stoi 3 lub więcej zawodników (limit to 2)
  • celowa ucieczka przed zbiciem poza linię boiska

4 słowa, które usłyszysz na każdym meczu

  • Kampa - złapanie piłki jedną ręką w locie. Największa broń obrony.
  • Zapłot - piłka przelatuje w powietrzu za linię końcową. Punkt dla wybijającego i dla wszystkich, którzy stoją na bazach.
  • Piórek - wybijający w jednej akcji przebiega wszystkie cztery bazy.
  • Zygfryd - tłok na I bazie, który kosztuje drużynę zmianę stron.

Palant na lekcji WF: wersja na start

  • Podziel klasę na dwie ósemki. Pozostali uczniowie są rezerwą i sędziami liniowymi (liczą błędy, wskazują zdobyte bazy). Rotacja co zmianę.
  • Zmniejsz boisko i graj miękką piłką. W młodszych klasach 1 obieg zamiast 2.
  • Nauczyciel gwiżdże: 1 gwizdek = wybicie, 2 gwizdki = koniec akcji, 3 gwizdki = zmiana stron.
  • 45 minut: 10 minut na ustawienie boiska i rozgrzewkę z rzutami i chwytami, 2 × 15 minut gry, 5 minut na podsumowanie.
  • Bezpieczeństwo: podczas zamachu nikt poza wybijającym nie stoi w Gnieździe ani obok niego.

Najczęstsze pytania

Chcesz, żeby dzieci z Twojej szkoły lub klubu grały w palanta pod okiem trenerów Akademii? Nabór rusza 1 października.